^

منشورات جديدة

A
A
A

المراهقون والألعاب والنفسية: ما الذي يأتي أولاً - "إدمان الألعاب" أم المشاكل الصحية؟

 
أليكسي كريفينكو،مراجع طبي
آخر مراجعة: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

تتم مراجعة جميع محتويات iLive طبياً أو التحقق من حقيقة الأمر لضمان أكبر قدر ممكن من الدقة الواقعية.

لدينا إرشادات صارمة من مصادرنا ونربط فقط بمواقع الوسائط ذات السمعة الطيبة ، ومؤسسات البحوث الأكاديمية ، وطبياً ، كلما أمكن ذلك استعراض الأقران الدراسات. لاحظ أن الأرقام الموجودة بين قوسين ([1] و [2] وما إلى ذلك) هي روابط قابلة للنقر على هذه الدراسات.

إذا كنت تشعر أن أيًا من المحتوى لدينا غير دقيق أو قديم. خلاف ذلك مشكوك فيه ، يرجى تحديده واضغط على Ctrl + Enter.

17 August 2025, 09:50

بالنسبة للبعض، يُعد "اضطراب الألعاب" مجرد عنوان رئيسي في وسائل الإعلام. ولكن في دراسة جديدة أجرتها شبكة JAMA المفتوحة ، استنادًا إلى مجموعة ABCD الأمريكية (4289 مراهقًا)، تتبع العلماء مساراتهم لعدة سنوات وتوصلوا إلى استنتاج بسيط ولكنه مهم: أولًا، الصعوبات النفسية، ثم أعراض اضطراب مرتبط بالألعاب. لم تُظهر البيانات عكس ذلك، أي أن الشغف بالألعاب "يُثير" الاكتئاب أو القلق.

لا ينصب التركيز على "ضرر الألعاب" بحد ذاته، بل على اتجاه العلاقة بين الأعراض النفسية ومشاكل الألعاب اللاحقة. هذا أمرٌ أساسي للمدارس والأسر والأطباء: إذا أصبحت الألعاب غالبًا استراتيجيةً للتكيف مع الاكتئاب أو القلق أو العزلة الاجتماعية، فلا جدوى من مقاومة الشاشة وحدها - يجب معالجة السبب.

خلفية الدراسة

تم الاعتراف باضطراب الألعاب رسميًا في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) منذ عدة سنوات كإدمان سلوكي، حيث يُميزه فقدان السيطرة والخسائر الوظيفية (الدراسة، والنوم، والعلاقات) عن مجرد الانخراط المفرط. المراهقون فئة هشة هنا: تنضج أنظمة المكافآت قبل "مكابح" الفص الجبهي، وتوفر الألعاب مكافآت سريعة، وتواصلًا اجتماعيًا، وتخفف التوتر. في الوقت نفسه، غالبًا ما يُصاب المراهقون بالاكتئاب والقلق ومشاكل الانتباه وفرط النشاط، ويزداد الضغط الأسري والدراسي. في ظل هذه الخلفية، يُطرح السؤال العلمي الرئيسي في السنوات الأخيرة: أيهما يأتي أولاً - هل تُهز الألعاب النفسية أم تدفع الصعوبات العقلية نحو سلوك اللعب القهري الإشكالي كوسيلة للتكيف؟

لفترة طويلة، اعتمد هذا المجال على المسوحات المقطعية، حيث سُجِّل كلا الجانبين - الأداء العالي في الألعاب وأعراض الاضطرابات النفسية - في آنٍ واحد. تلتقط هذه التصاميم الارتباطات، لكنها لا تُظهر اتجاه العلاقة، وتخضع لنظرية السببية العكسية ("ألعب كثيرًا لأنني أشعر بالسوء أصلًا"). بالإضافة إلى ذلك، تنوعت الأدوات: من مقاييس فحص "إدمان ألعاب الفيديو" إلى المعايير السريرية، كما أن مصادر المعلومات (الآباء مقابل المراهقين أنفسهم) قدمت صورًا مختلفة. كل هذا أدى إلى تشتيت النتائج ومنع وضع توصيات عملية للمدارس والأسر.

لذلك، تحول الاهتمام إلى مجموعات طولية ذات تقييمات سنوية ونماذج متداخلة التأخر، تتيح اختبار "سهم السببية" بمرور الوقت، مع مراعاة عوامل الخطر الشخصية والسياقية (التنمر، والصراعات الأسرية، والأحداث السلبية، والاندفاعية). تُعد مجموعة ABCD الأمريكية من المواقع القليلة التي يُمكن فيها تحقيق ذلك: حيث تُتابع عشرات الآلاف من الأطفال من مرحلة ما قبل المراهقة، وتُجمع استبيانات الصحة النفسية الموحدة، والبيانات السلوكية، ومعلومات حول استخدام الشاشات.

المخاطر العملية كبيرة. إذا كانت الألعاب بحد ذاتها تزيد من الاكتئاب/القلق، فإن منطق الوقاية يكمن في فرض قيود صارمة على استخدام الشاشات و"النظافة الرقمية". أما إذا كان سلوك الألعاب الإشكالي غالبًا ما يكون نتيجةً لمشاكل صحية نفسية قائمة، فإن الأولوية تُعطى للفحص والعلاج المبكر للاكتئاب والقلق واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه والنوم والتوتر وتفاعلات الأسرة - ويصبح تنظيم استخدام الشاشات إجراءً مساعدًا، وليس "علاجًا" أساسيًا. البيانات الطولية الجديدة هي بالضبط ما نحتاجه لوقف الجدل على مستوى الآراء وبناء دعم للمراهقين قائم على مسارات واقعية، لا على صور نمطية.

كيفية تنظيم الدراسة

  • المواضيع التي تمت متابعتها: 4289 مراهقًا من مشروع ABCD (متوسط العمر ≈ 14 عامًا؛ 56٪ من الأولاد)، مع زيارات سنوية وتقييمات متكررة.
  • ماذا وبماذا تم قياسه:
    • الأمراض النفسية - وفقًا لاستبيان CBCL من الوالدين (الاكتئاب، والقلق، ومشاكل الانتباه / فرط النشاط (ADHD)، والمشاكل الاجتماعية، ومشاكل العدوان / السلوك).
    • اضطراب الألعاب - وفقًا لاستبيان إدمان ألعاب الفيديو، بما يتفق مع معايير DSM-5 لاضطراب ألعاب الإنترنت.
  • كيف حللنا: نماذج متداخلة التأخر (CLPM) لاتجاه السهم السببي، ونماذج مختلطة هرمية تأخذ في الاعتبار هيكل البيانات. أُضيفت عوامل الخطر "الشخصية" إلى النماذج: الأحداث السلبية الماضية، والصراعات العائلية، والتنمر، والاندفاعية.

النتيجة نمطٌ واضحٌ ومتسق. فارتفاع مستويات الاضطرابات النفسية في عامٍ ما يُنبئ بخطرٍ أكبر للإصابة باضطراب الألعاب في العام التالي. تراوح حجم التأثير بين الصغير والمتوسط، ولكنه استمر حتى بعد ضبط العوامل الأخرى. ولم يُنبئ الاضطراب نفسه بتزايد الأعراض النفسية لاحقًا، أي أن المؤشر كان مُشيرًا بشكلٍ رئيسي من الحالة النفسية إلى إدمان الألعاب، وليس العكس.

الأرقام الرئيسية

من بين 4289 مراهقًا، كان الارتباط بين الاضطرابات النفسية واضطراب الألعاب مهمًا:

    • من السنة الثانية إلى السنة الثالثة من الملاحظة: β = 0.03 (95% CI 0.002-0.06)؛
    • من السنة الثالثة إلى السنة الرابعة: β = 0.07 (95% CI 0.04–0.10).
    • بعد التعديل لعوامل الشخصية: β = 0.04 (95% CI 0.002–0.07).
  • على العكس من ذلك، لم يتم تأكيد المسار "اضطراب الألعاب → زيادة في الأمراض النفسية" إحصائيًا.

عمليًا، هذا يعني أن المراهق الذي يعاني من الاكتئاب أو القلق أو مشاكل الانتباه أو ضغوط عائلية غالبًا ما ينغمس في الألعاب بشكل مكثف لدرجة ظهور أعراض الاضطراب. لذلك، ينبغي أن تبدأ الوقاية والعلاج بدعم نفسي مُركّز، وليس بمنع شامل وفرض قيود مؤقتة.

ماذا ينبغي للمدارس والأسر والأطباء أن يفعلوا؟

  • الفحص والتدخل المبكر: مع زيادة وقت اللعب، قم بإجراء فحص للكشف عن الاكتئاب، والقلق، واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه، والتنمر، والضغوط العائلية - فهذه غالبًا ما تكون "الجذر".
  • التركيز على الأعراض الداخلية. تُعدّ الأعراض الداخلية (مثل الاكتئاب والقلق والمشاكل الاجتماعية) هدفًا بالغ الأهمية: إذ يُقلل تصحيحها من خطر الإصابة باضطراب الألعاب الكامل.
  • العلاج، وليس "المنع". تُعدّ الأساليب المعرفية السلوكية، ومهارات ضبط النفس، والعمل على روتين يومي وروتيني للنوم أكثر فعالية من التوقف المفاجئ عن استخدام الأجهزة الإلكترونية. (وهذا يتوافق مع أبحاث المراجعة الحديثة حول علاج اضطراب الألعاب).
  • التواصل دون وصمة عار. الحديث عن "الألعاب شريرة" لا يُجدي نفعًا. من الأجدى بكثير مناقشة ما يُعالجه المراهق تحديدًا من خلال الألعاب، وتقديم طرق بديلة للتعامل مع القلق والتوتر.

من المهم أيضًا تذكر السياق: يُعد اضطراب الألعاب تشخيصًا رسميًا في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) ضمن مجموعة "اضطرابات السلوك الإدماني". ولكن هناك جدلٌ علميٌّ قائمٌ حول هذا الموضوع: يُذكّرنا بعض الباحثين بأن الإفراط في الألعاب، بالنسبة للعديد من المراهقين، يُعدّ مؤشرًا على مشاكل خفية أكثر منه "عدوى" منفصلة. ويدعم البحث الجديد هذا التفسير بدقة.

قيود

  • هذه دراسة مراقبة: اتجاه إحصائية الارتباط ≠ دليل على السببية في فرد معين.
  • تعتمد تقييمات الأمراض النفسية على تقارير الوالدين (CBCL)، والتي لا تتطابق دائمًا مع تقرير المراهق الذاتي أو المقابلة السريرية.
  • تم تقييم "اضطراب الألعاب" من خلال الاستبيان وليس التشخيص الطبي؛ وقد تختلف شدته السريرية الفعلية.

ومع ذلك، فيما يتعلق بالسياسات والممارسات، الرسالة واضحة: معالجة الصحة النفسية، ستؤدي إلى تقليل كبير في استخدام الألعاب. هذا لا ينفي ضرورة قضاء وقت معقول أمام الشاشات والحفاظ على صحة النوم، ولكنه يُغيّر الأولويات: معالجة السبب، لا الأعراض.

المصدر: فالسيوني ك.، ويبر ر.، علم النفس المرضي واضطراب الألعاب لدى المراهقين. شبكة جاما المفتوحة. نُشر في ٢٩ يوليو ٢٠٢٥. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.